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大家好,我是王汐。本期深渊中,妮露的使用率大幅度降低,虽然一期深渊并不能定死妮露的整体实力,但是依旧是暴露了对单困难以及缺乏破盾能力的问题,可以说如果妮露得到配队不能解决这些问题,今后如果遇到类似的深渊排布,妮露的使用率仍会低迷,这不是通过略微的数值提升或者深渊BUFF,牌子能解决的问题。妮露急需一个法璐珊之于魈,散兵的专拐来解决渺茫的未来。虽然可能有人会想到蒸妮也是一种思路,不过笔者认为,妮露的特点就在于丰壤之核,如果通过放弃天赋的引领,而通过一时数值的解决仍是治标不治本,更何况对于大部分0命玩家来说,抽妮露本就是解放操作,练度的好卡,如果反而通过增加复杂度来解决,想必大部分玩家并不苟同。所以笔者在几天的思考下设计了一个角色,并通过其机制来解决妮露对单困难以及缺乏破盾能力的问题,当然本期纯属脑洞,图一乐的文章,大家切勿当真,也欢迎大家在评论区友善讨论。我们首先通过配队与天赋机制的分析来找出妮露的问题点,这样,在我展现出我的角色设计时才能更加明白我是如何解决问题的。首先根据高等元素论以及各大玩家的研究,通常情况下,双水双草为妮露的最佳配队,而妮露有了草神的帮助下更是如鱼得水,所以剩下两个位置便是一水一草,由于在目前对单的情况下,水草角色中如果要提高对单伤害则通常选择夜兰,如果需要大量奶量则选择心海,如果队伍需要一定得减伤或抗打断来减少队伍dps的损失便会选择行秋,所以为了不冲突,我们设计的角色应为草系,这个角色应提供一些伤害提高的手段,和抗打断性以及一定得奶量或是类似于迪希雅的后台承受伤害的手段,可能有些玩家会认为直接提供一定量的护盾不就可以同时解决抗打断性和奶量的问题了吗,这样还能节省角色的机制模型量,不过笔者认为,空壳及类似怪物的出现以及表明了原神项目组想要平衡盾奶的强度,而且未来极有可能仍有类似的针对护盾的机制,所以我们设计一个未来的角色就不要和策划抗争了,顺其自然就好了。既然得出队友应为草系那下一步就该抉择出武器类型了,首先我们在游玩的过程中可以得出,大剑在破盾以及大世界中有一定的优势,法器则能提供辅助及元素附着的增益,弓箭适合击破弱点类怪物,单手剑和长枪并无太多特色;但长枪和单手剑的5星武器的数值普遍不错,不过由于妮露本身就是单手剑角色,并且长枪没有祭礼枪的存在,同时水系与草系并没有大剑类角色,所以这名角色使用大剑可以减少模型上的浪费,而且如果今后深渊有需要大剑破盾时,能更加从容的面对。通过上述的分析,解决了一部分破盾的问题,而对单困难则是妮露队伍的另一大问题,之所以妮露对单伤害缺乏,是因为同一怪物在0.5秒内只能受到2次同一标签下草原核的伤害,这样在对单情况下,哪怕你一秒钟产生了10个种子,也只能造成2次伤害,而对群的情况下,因为元素附着的混乱和一定得时差,导致了生成的草原核拥有了不同的标签,而由于丰壤之核6.5米的中范围伤害以及超过5个上限后生成的新的草原核会使得旧的草原核直接爆炸,所以对群的妮露通常能打出7.8w甚至更多的有效DPS,所以就非常好解决了,我们只需要设计一个元素战技启动,中短轴的技能,效果是生成目标怪物的复制体,并且这个复制体还可以被挂上水,草附着,并且复制体受到伤害后,还会导致被复制的怪物本体也会受到伤害,这样就能极大的缓解妮露对单的dps压力,不过为了防止数值的爆炸,同时需要兼顾一定的其他模型量,复制体应只受到草原核的伤害,不然任何伤害都能传递给被复制的怪物,这就控制不了了。
若是想提高草原核的伤害,需要提高妮露的生命值上限以及队伍全体角色的元素精通,至于抗性乘区,由于草神深林4件套的无缝减抗以及妮露二命的减抗,其实队伍不缺减抗手段,所以我们应该把这方面的模型量放到别处去。考虑到妮露以及草神的产球能力一般,所以元素爆发能量设计时不因过高,且妮露的队伍虽然有一定的对群能力,但是面对远处的怪物仍需要移动过去,且丰壤之核只能留在原地,导致伤害损失,所以设计的元素爆发应有一定的聚怪能力。
综上所述,我的设计是这样的:4星草元素大剑角色,普攻略过,元素战技在身边造成草元素范围伤害,并对命中的1名敌人施加标记;长按进入与草神类似1的瞄准状态,以选定一定范围内的一名敌人,在长按结束时,对选定的一名敌人造成草元素范围伤害并施加标记。被标记的敌人提高受到的草原核伤害并降低造成的伤害。天赋1:队伍中所有的角色元素类型均为草元素和水元素,且至少有一名草元素,一名水元素角色时:当被元素战技标记的敌人血量低于20%的时候会基于草原核的伤害造成一定比例的真实伤害。(这样的话就能解决妮露配队不好解决深渊使徒护盾的问题了)并且标记时会在原本的位置上产生一个“复制体”,“复制体”可以被元素附着且复制体受到草原核伤害后会消解一部分伤害由被复制的敌人承担。(场上最多存在1个“复制体”,持续25秒)天赋2:受到草原核与丰壤之核伤害死亡的敌人会为全队回复一定量的生命值并提高抗打断能力持续n秒,并且当前场上角色受到草原核与丰壤之核的伤害时,消解部分伤害由该角色承担。元素爆发则是在原地生成一个草桩子,并且范围内会不断在范围内生成草伤地刺造成伤害,并且草桩子会持续的将被标记的敌人拉到中间。(这样就能防止在原本位置生成的草原核与丰壤之核被浪费掉了)至于命之座只要提供一些诸如,能量回复,抗性降低,暴击爆伤增益,生命值回复,以及最关键的增加“复制体”的数量,就可以了,妮露最主要的机制模型缺失通过我的设计已经大大缓解了。
好了,经过我的日夜思考已经设计的差不多了,不知道大家在看完后有没有认同或能理解的,亦或是有些其他想法的也可以在评论区留言,看在我如此爆肝的设计下,恳请能看到这里的大家能点点关注点点赞,让更多人看到,这样我也有更多的动力继续更新下去,若是大家有想要让我设计的角色欢迎在评论区留言,也欢迎大家看完后提出自己的想法,我是王汐,期待和你们的下次相遇。此diy为王汐与2023年3月21日完成宣传、转载随意但请注明出处以及作者王汐将保留该diy的知识产权和法律权利禁止恶意修改
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